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La Guía de Usuario del Steampunk, de Bruce Sterling, nos pareció la mejor manera de continuar con nuestra serie, para lo cual  optamos por la traducción que nos parece más completa y publicada en Steampunk Magazine:http://www.steampunkmagazine.com/downloads/ .
Debemos de aclarar que “La Guía de Usuario del Steampunk”, es el texto fundamental del Steampunk, y paradójicamente, el menos entendido… Al final del texto, nos permitimos agregar algunos comentarios.

“A la gente le gusta el steampunk por dos buenas razones. La primera, porque es una buena oportunidad para disfrazarse con estilo y de una forma tan extraña que desconcierta a los bienpensantes. La segunda porque el steampunk convierte el diseño en algo genial. La Revolución Industrial se ha vuelto vieja. Así que las máquinas que en el Romanticismo se consideraban como un invento del diablo ahora se ven como una cosa romántica.

Si te gusta jugar a disfrazarte, eso está bien. Probablemente eres joven, y, siendo joven, tienes en la cabeza algunas cuestiones relativas a la identidad. Así que mientras tus padres pretenden que seas un bombero, o un médico, o un abogado, o lo que quiera que ellos quieran que seas, te aseguras de probar unas cuantas identidades que son totalmente imposibles. El steampunk te será de ayuda, porque nunca podrás ser un auténtico habitante del siglo XIX. Encontrarás gente interesante de tu misma edad que comparta tu no demasiado definido descontento con el estado actual de las cosas. Acógelos con los brazos abiertos, porque aprenderás más de ellos de lo que nunca lo harás de tus profesores.

Ser flexible con la imagen que tienes de ti mismo te ayudará posteriormente en tu vida, cuando te veas obligado a convertirte en algo en lo que tus padres no podrían ni imaginar. Eso es con seguridad lo más probable. Tus padres nacieron en el siglo XX. Dentro de nada el siglo XX parecerá incluso más finiquitado, extraño y lejano que el XIX. El mundo del siglo XIX era rudimentario, pequeño y estruendoso, pero el mundo del siglo XX es insostenible de una manera calamitosa. Te sugiero que vayas pensando en todas tus herramientas, juguetes y posesiones materiales como cachivaches inútiles destinados a la papelera de reciclaje. Imagina empezar de nuevo con un material radicalmente diferente a nuestro alrededor. Acostúmbrate a esa idea.

Si eres europeo, puedes darte cuenta más fácilmente de que estás rodeado por una cada vez más creciente “economía museística” que vende tu patrimonio cultural como una “industria del patrimonio cultural”. Sin duda tu familiaridad con el steampunk te servirá de ayuda aquí. La industria del patrimonio cultural no vende patrimonio cultural, porque el patrimonio cultural es por defecto imposible de vender. En vez de eso, vende la simplificada versión Disney para turistas, pasada por el Photoshop y con la etiqueta del precio puesta. El Steampunk es genial parodiando y riéndose de esa actividad. Es lo que hace al Steampunk un acto totalmente contemporáneo.
Tanto ese juego de disfraces como este divertimento subcultural entretendrá y divertirá al 90 por ciento de la gente involucrada en el steampunk.

Sin embargo, es posible que seas parte de ese problemático 10 por ciento de personas que no sólo están en el movimiento sino que están creando el movimiento. Para ser claros, los pesos pesados dentro del movimiento steampunk no son realmente los que están en el “steam”. Sino los que están en el “punk”. Concretamente, en el aspecto háztelo-tu-mismo del punk y su determinación de mantener los modos de producción alejados de las grandes compañías lavacerebros que quieren vender un producto cultural empaquetado y plastificado.

Los steampunks son modernos artesanos que están muy comprometidos en la difusión de los métodos de trabajo mediante tecnologías arcaicas. Si te encuentras a un artesano steampunk y él o ella no quiere contarte cómo crea sus chismes, se trata de un personaje vanidoso al que hay que evitar. Encuentra a aquellos creadores que quieran ayudarte y no te dejen con una sensación de chasco, decepción y engaño. Esos creadores existen. Tú puedes ser uno de ellos.

El steampunk surgió como un movimiento literario. Por alguna razón que nadie entiende, empezó con unos jóvenes autores de fantasía californianos que escribían acerca de la Gran Bretaña victoriana, en concreto James P. Blaylock, Tim Powers y K.W. Jeter. El tal Jeter fue el que acuñó el término “steampunk“. No hizo dinero con ello, y seguro que nunca oíste hablar acerca de él antes de ahora. Dudo que esto moleste a Jeter. Fue el principal discípulo de Philip K. Dick, así que siempre entendió lo limitada que es la vulgar realidad burguesa.

Hoy día el steampunk no se explica como un pastiche histórico revuelto con ciencia ficción, porque, a pesar de que es algo interesante, no permite demasiada libertad literaria de movimiento. El steampunk se ha convertido en popular ahora porque ya no es solamente ficción. Es una propuesta internacional y un esforzado trabajo tecnológico. El steampunk es el movimiento arts and crafts  de la contracultura con las maneras del siglo XXI.

Si tal idea hace que tu corazón lata a toda máquina, puedo ahorrarte un montón de problemas recomendándote un breve ensayo titulado “Sobre la naturaleza de lo gótico”, de John Ruskin, el crítico de arte más grande que hubo en la era del vapor original. Léetelo. Lee este manifiesto con sumo cuidado porque fue la semilla de la Hermandad Prerrafaelita, el Modernismo, el Art Nouveau, el papel pintado de William Morris, la decadencia en el Yellow Book de AubreyBeardsley, la arquitectura romántico-nacionalista y otras mil cosas que la mayoría de los steampunks considerarían muy geniales.

Ruskin escribió un ensayo extremadamente importante e influyente que cambió el mundo. Todo lo que Ruskin dice en ese ensayo está equivocado. Las ideas ahí contenidas no funcionan, nunca han funcionado y nunca funcionarán. Si intentas hacer lo mismo que Ruskin describe y seguir sus mismas intenciones, estás perdido.

Sin embargo, si intentas hacer lo mismo con unas intenciones de tipo steampunk, puedes sacar algo de provecho. Los steampunks están dotados de un número de herramientas creativas y enfoques que John Ruskin nunca imaginó: software de diseño, máquinas de fabricación, videos de instrucciones, sitios webs, wikis, teléfonos móviles, motores de búsqueda y etsy.com.

Afortunadamente los steampunks no son unos anti-industriales como Ruskin. Son nativos digitales y por lo tanto son post-industriales. Esto significa que pueden cometer sus propios y flamantes nuevos errores, si entienden los viejos errores lo suficientemente bien como para no repetirlos.

Las lecciones clave del Steampunk no son acerca del pasado. Son acerca de la inestabilidad y la obsolescencia de nuestro propio tiempo. Toda una multitud de objetos y servicios que vemos cada día alrededor nuestro no son sostenibles. Con toda seguridad se desvanecerán, igual que la perniciosa economía esclavista de ScarlettO´Hara en “Lo que el viento se llevó”. Una vez se las haya llevado el viento todas esas cosas serán tan arcaicas y extrañas como los sombreros de copa, las crinolinas, las linternas mágicas, los autómatas a cuerda, la absenta, los bastones de paseo y las pianolas automáticas.

El héroe del funeral ya está muerto

Somos una sociedad tecnológica. Cuando posamos con nuestros atuendos góticos robados de un ataúd, y con arcaicas y eclipsadas tecnologías, nos estamos preparando en secreto para la muerte de nuestra propia tecnología actual. El steampunk es popular ahora porque la gente se está dando cuenta de manera inconsciente de que la forma de vida  que tenemos se ha terminado. Caminamos como sonámbulos. Estamos gobernados por voraces oligarcas, dogmáticos y fosilizados, que están armados hasta los dientes y que nos roban mientras nos obligan a vivir como cadáveres. El Steampunk es una buena forma de reflejar esta verdad.

El héroe del funeral ya está muerto. No tiene ni idea de que es lo que está pasando. Un funeral es una ceremonia teatral realizada para los que están vivos.

El steampunk es como la representación de un funeral. Eso es una carnavalada. Una carnavalada insufla algo de vida a aquellas partes del pasado seleccionadas que nos parecen atractivas, como los distintivos engranajes, los peculiares artilugios de cobre, las algo amaneradas formas de trato social y la elaborada y ligeramente picante ropa interior. Las carnavaladas reprimen aspectos del pasado que son oscuros, tristes, desagradables, vergonzosos y catastróficos. Pero cuando resucitas a los muertos, estos se traen todo su equipaje.

No hay mucho que podamos hacer respecto al pasado; pero no deberíamos desesperar por ello, porque como CzeslawMilosz dijo sabiamente, el pasado tiene el significado de aquello que hagamos de manera correctamente en el presente. El pasado encuentra la manera de seguir incordiando de la forma más puñetera que sea posible. Incluso si hacemos con el pasado una enorme bola de nieve y nos metemos dentro de ella, hasta el punto de ocultar el malestar que sentimos hacia nuestro peligroso presente, ese acto de cabezonería cambiará nuestro futuro. Porque es algo que ya se había intentado. Se intentó repetidas veces.  Busca bien, intenta no sobresaltarte, está ahí escrito. Por lo tanto, nunca te burles de aquellos que estuvieron antes que tú a menos que tengas el coraje de enfrentarte a tus propios errores. El pasado es una clase de futuro que ya ha sucedido.”

COMENTARIOS:

Bruce Sterling nos refiere, que a la gente le gusta el Steampunk, por dos buenas razones:

1.- Es una oportunidad para disfrazarse con estilo y de manera que desconcierte a las demás, y;

2.- Porque muestra una forma de diseño, que resulta ser muy tractivo.

Que cuando se habla en el primero de los sentidos. Es decir tender a “disfrazarse”, es el propio Sterling, señala que a tal tendencia, le subyace un elemento de inconformidad, que se ve evidenciado mediante el uso de un atuendo que pueda ser causa de extrañeza entre quienes lo aprecien.

Si bien es cierto, que Sterling tiende a generalizar a la juventud, como carente de identidad. No menos cierto lo es, que no se limita a señalar el rasgo negativo, sin proponer alternativas tendientes a  adquirir identidad, mismas que se hacen consistir en:

A) Que sean consecuentes con los designios que dictan sus padres, y se conviertan en lo que desean estos, y;

B) Que se pruebe conociendo a la gente, como otra manera de adquirir una identidad más naturalmente informada y propia.

Que en ambos casos, mientras se resuelve el problema de la identidad. El Steampunk, se presenta como una “herramienta vivencial”, que nos habilita para poner en práctica cualquier identidad que se nos antoje, aún aquella que resulte en el mejor de los casos, imposible -Agregaríamos que por ello, es que resultan tan importante la creación de “personajes” y “espacialidades” en el Steampunk-. Porque definitivamente, no se podrá ser ni aristócrata, aventureros del siglo XIX, ni mucho menos, cazadores de vampiros…Pero sin embargo, se adquirirá un conocimiento que no se adquiere en las aulas.

Stirling nos pone en claro, que así y como no podremos convertirnos en un criptozoologo, en un sentido académico. También debe de ser entendida la relatividad temporalmente hablando, de los oficios y/o carreras propios de cada siglo. Que mientras que las esperanzas de los padres, consisten en que sus hijos se conviertan en abogados, médicos o bomberos, dichas posibilidades, se verán rebasadas en función de novedosos oficios y/o carreras muy propios del Siglo XXI, como lo fueron los propios a Siglo XIX.

El mercado ve en toda actividad, la de hacer negocio. Y la Cultura no es la excepción a tal tendencia, claro está que para que la Cultura pueda ser materia de comercio, ésta debe de ser una propia para para menos entendido, para el turista cultural… El Steampunk parodia esta proclividad.

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